Grafika
Grafika na zamówienie, sprawdzana jak kod
Broń, zombie i tramwaje przechodzą tę samą drogę: brief, paczka, plansze kontrolne, odbiór, a dopiero potem integracja. Każda poprawka ma numer wersji i porównanie z poprzednią.
3.1 Szablon kadru broni
Broń w pierwszej osobie jest malowana w 2D, ale każda musi „siedzieć” w tym samym miejscu ekranu. Dlatego zamówienie zaczyna się od szablonu: kadr 1920×1080, oś lufy przechodząca przez celownik na środku, wyznaczone strefy wylotu, dłoni i rękawa przy prawej krawędzi.
Do każdej broni powstaje plansza kontrolna z tymi liniami nałożonymi na malunek. Odbiór polega na sprawdzeniu planszy – bez uruchamiania gry. Ten sam kadr trafia potem do atlasów w dwóch profilach: desktop 1024² i mobile 512².
Wyjątki są jawne. Złamana dwururka podczas ładowania nie celuje, więc jej klatki 6 i 8–10 są wypisane w pliku walidacji paczki jako zwolnione z reguły osi.
Dowód ruchu, nie tylko obrazek
3.2 Paczki i iteracje
Grafika przychodzi w paczkach z wersją, manifestem, sumami SHA-256, plikiem walidacji i katalogiem podglądów. Paczka nie nadpisuje po cichu poprzedniej: zachowuje indeksy klatek i układ atlasów, a każda zmiana jest wypisana z sumami przed i po.
- Katana · rewizja 2
24 klatki jako sztywna animacja jednego malunku: tylko obrót, przesunięcie i jednakowa skala. Walidator porównuje piksele atlasu z ponownie przeliczonym masterem.
- Pistolet · rewizja 1 → 1b
Klatki z zamkniętym i otwartym zamkiem różniły się rękawicami, więc obraz przeskakiwał przy każdym strzale. W 1b wszystkie 7 klatek pochodzi z jednego mastera, a podmieniany jest tylko pas zamka.
- W2b v1 → v1.1
Vulcan: nowy pakiet luf i cztery fazy obrotu. Wyrzutnia: nowe przeładowanie, pocisk wchodzi do rury od strony gracza. Pulsar: malowane impulsy strzału. Dwururka: nowy, płytszy kadr.
- W2c C+D v1
Dwururka: poprawione klatki ładowania 8–10 i rękaw. Wyrzutnia: wyłącznie domalowany rękaw – wszystkie wcześniejsze nieprzezroczyste piksele pozostały identyczne. Sprawdzono 48 kombinacji klatka/profil.
- W2c C+D v2
Tylko lewa rękawica dwururki w klatkach 8–9 i szew na zawiasie. Reszta przyjętej paczki bez zmian.
3.3 Zombie: od konceptu do modelu z kodu
Zombie zaczęły się od plansz konceptu: cztery rodzaje sylwetek (A–D), ubrania, głowy, palety i test nocny. Koncept od razu niesie liczby, których potrzebuje gra – wzrost około 1,70 m, niezmienione strefy trafień ciała i głowy, plan 18 kości, osiem odcieni skóry niezależnych od dziesięciu palet ubrań.
Modele 3D nie są rzeźbione ręcznie. Powstają z kodu, a walidator sprawdza je klatka po klatce – na przykład czy czaszka mieści się w strefie trafienia głowy w każdej stojącej animacji, przy skrajnych skalach.
Na montażach po lewej jest plansza konceptu, po prawej render z gry z tej samej odległości i kąta kamery. Jak horda wyglądała wcześniej, jako płaskie sprite’y, pokazuje suwak w sekcji 6.
3.4 Tramwaje
Trzy typy tramwajów (T1–T3) mają pełne modele, uproszczone wersje LOD na dalszy plan i wspólny bank zasobów. Pełny model pojawia się tam, gdzie gracz patrzy z bliska: przy drzwiach, na postoju i na łuku. W zwykłym meczu jeżdżą najwyżej trzy pełne instancje naraz.
Tory biegną po rzeczywistych odcinkach linii z OpenStreetMap, a perony i wiaty powstają tylko tam, gdzie dane potwierdzają długość i stronę peronu. Jak tramwaj „wie”, gdzie jest, opisuje sekcja 2.4.
Prawa i źródła. Grafiki, modele i plansze: autor Marcin Krzętowski, wykonane z pomocą narzędzi AI (lokalny model językowy wspierany modelami w chmurze: OpenAI image_gen i Codex, Claude). Wszelkie prawa zastrzeżone.
Zrzuty i montaże z gry: Setech Game Studio. Mapa: © OpenStreetMap contributors (ODbL).












